East vs West: A Hearts of Iron Game — Дневник разработчиков №7
Начало
Ну что же, мы решили оставить в стороне шутки про барбекю, и перейти непосредственно к делу – добро подаловать в 7 дневник East vs West
Совершенно очевидно, что игру про Холодную войну невозможно себе представить без скрытого в тени ядерного оружия, поэтому настоящим вызовом для нас, который мы с достоинством приняли, явилось добавление к движку игры Heart of Iron новой схемы, с обновленным графическим интерфейсом и новым АI. Конечно, мы с самого начала столкнулись при этом с множеством вопросов. Насколько мы должны вообще уделять внимание в игре ядерной составляющей. Вообще, много ли игроков хотят играть в ядерные войны? Как не переборщить с микроменеджментом? Как АИ будет пользоваться ядерным оружием и как он будет реагировать на ядерную войну. Перед вами появляется множество вопросов и технических и относящихся к дизайнерской части, как только вы вводите в игру оружие массового уничтожения.
Мы постарались соблюсти баланс, для того чтобы создать адекватный движок для ядерной войны, который в то же время не должен слишком сильно менять игру целиком, раз уж он уже используется как средство, которое может коренным образом повлиять на гемплей. Ядерное оружие должно оставаться последним аргументом, быть средством сдерживания, чтобы занять соответствующее место в арсенале Холодной войны.
Чего мы старались добиться:
• Относительно простой, но эффективный пользовательский интерфейс для контроля всего ядерного арсенала, без излишнего микроменеджмента ядерного потенциала.
• Возможность использовать наиболее современные ядерные средства Холодной войны
• Простая и эффективная система предупреждения об эскалации ядерной угрозы и неизбежности ядерной войны наподобие ДЕФКОН или Часов Ссудного дня.
• Более детализированная информация о последствиях ядерных ударов
• Статистика ядерных сил
• Необходимость ввести ограничение, для того чтобы ядерная война не началась слишком рано, потому что глобальный конфликт может закончить игру
• Система защиты от баллистических ракет
• Разработка АИ, способного принять правильное решение об ответном ударе
• Система авто нацеливания и помощи для игрока, удовлетворяющая его потребности
• Новая вкладка и новая карта для просмотра ядерных операций
Чего мы хотели избежать:
Сводящего с ума микроменеджмента, в частности:
• Расстановка и запуск по ядерных ракет по одной.
• Выбор целей для каждой ракеты по одной
• Слишком простой АИ, который будет заканчивать игру глобальным конфликтом по прибытию на его территорию баллистических ракет противника. Или ситуация, когда игрок попросту боится доверить под АИ управление свой драгоценный ядерный арсенал.
Ядерное оружие:
Межконтинентальные Баллистические ракеты (МБР, анг.ICBM)
Уже само по себе название достаточно классное для общественности и мы решили конечно же использовать МБР, правда сильно изменив из концепцию. Теперь МБР не является кликабельным юнитом. Они по прежнему юниты со своими модельками и показателями, но игрок лишен возможности контролировать их напрямую. Вместо этого, МБР нужно запускать из нового типа строения, видимого на карте - Пусковая шахта. Вам будет доступна информация о текущей модели МБР и количестве залпов в текущей пусковой шахте. МБР это второй рубеж вашего ядерного арсенала и у основных стран имеются огромные количества этих ракет .
Баллистические ракеты подводных лодок (БРПЛ, англ SLBM)
БРПЛ тоже присутствуют в игре наравне с МБР, и конечно же их тоже можно запустить прямо с подводной лодки. Игрок управляет подводной лодкой, выводит её на позицию для запуска, а сам запуск контролируется из интерфейса и карты ядерных операций. Подводные лодки без сомнения особый инструмент вашего ядерного арсенала, затаившийся у берегов вашего потенциального врага. Именно это позволяет сократить время нанесения ядерного удара и весьма полезно при нанесении ответного удара по противнику пустившему свои ракеты первым.
Ядерные Воздушные силы
Мы изначально не планировали углубляться слишком сильно в моделирование ядерного противостояния на тактическом уровне до крылатых ракет с ядерными боеголовками. Поэтому на глобальном уровне мы уделили внимание стратегическим бомбардировщикам с ядерными зарядами. Тем более, что на ранних этапах Холодной войны именно они играли существенную роль, пока ракетные технологии были на ранних стадиях развития. Главным отличием в данном случае от игр сходного жанра является то, что игроку больше не надо прикреплять боеголовки к бомбардировщикам. Теперь вам нужно просто выбрать какие бомбардировщики будут носителями боеголовок, и когда ядерных зарядов будет достаточно, они автоматически закрепятся за тем или иным юнитом, которые только и ждут, чтобы взлететь и доставить подарки нежелательным «покупателям».
Центрифуги это важно
Ядерные боеголовки по-прежнему представлены в виде оружейного пула, но теперь вместо того, чтобы держать боеголовки в пуле, как войска – мы содержим необходимое количество обогащённого оружейного урана, который генерируется специальным типом строения – центрифугами (обогатительными фабриками). Эти строения необходимо строить игрокам, и что более важно, нужно обеспечивать их безопасность, так как без них невозможно обеспечить потребность юнитов и пусковых шахт в ядерном оружии. Переработка в обогащенный уран происходит из добытого в качестве сырья обычного ресурса – урана.
Если же у вас достаточно оружия в пуле для того, чтобы снарядить ваши юниты и шахты, то через какое-то определенное время (которое, кстати, можно поменять в файлах игры) оружие будет автоматически загружено. Время задержки между появлением вооружения в пуле и его загрузкой так же зависит от типа и модели оружейной платформы (юнита).
Ядерная карта
Главная функция ядерной карты – отображение ядерных сил стран и всех юнитов и строений относящихся к ядерной триаде. Для карты используются красные тона, при этом более темный означает больший ядерный потенциал. Пусковые шахты отображаются в каждой конкретной провинции, где они и построены, при этом виден еще и радиус поражения, на какое расстояние может быть нанесен ядерный удар из каждой конкретной шахты. Аналогично вы можете посмотреть радиус ваших субмарин. Т.е. играя на любой стране вам пригодится хороший «командый пункт» в виде такой карты.
Условия ядерного конфликта.
Первое очевидно условие это состоять в войне с соответствующей страной. Кроме того, необходимо убедиться , что ваш уровень ДЕФКОН самый максимальный, т.е. не более 1. Ну и конечно же все носители ядерных боеголовок должны быть заряжены, а цели должны быть радиусе поражения. Интересуют прогноз? В Вашингтоне округ Колумбия сегодня ночью будет дождливо!
Нацеливание с интерфейса контроля.
Интерфейс контроля ядерного оружия может быть активирован только с ядерной карты. Он весьма прост, и в тоже время позволяет вам получить обзор всех ваших носителей. Вооружение носителей осуществляется при помощи ползунков-слайдеров, вы можете пользоваться либо основных ползунком, или настраивать объем загрузки для кадого типа носителя ядерного оружия через индивидуальные ползунки. Например можно направить 80% вооружения, чтобы снарядить Стратегические подводные лодки, и 20% чтобы снарядить пусковые шахты ракетами МБР, при этом воздушные силы получать чуть менее чем ничего, т.е. 0%. Так же в этом интерфейсе будет видно, какие страны запустили по вам свои ракеты.
Нацеливание осуществляет АИ, но мы оставили доступным нацеливание и для игрока вручную (указывая провинции на карте) или более глобальный режим (нацеливание по регионам). В настройках АИ тоже есть возможность выбрать будет ли он нацеливаться по всему миру или локально по одной стране, а так же есть возможность выбрать приоритет нацеливания по экономике – тогда будут выбраны наиболее богатые провинции. Если выбрать для нацеливания военный приоритет, то будут соответственно выбраны «военные» провинции и регионы. Если у вас нет никаких предпочтений, можно выбрать общую систему нацеливания и АИ распределит цели основываясь по обоим показателям, и военным и экономическим.
Вы можете проверить какие цели выбрал АИ, если откроете окно нацеливания – цели там отсортированы по соответствующему приоритету. Этот список можно изменить по своему усмотрению, и всегда можно «приказать» АИ обновить его, включив в список новые области нацеливания. Так же в окне нацеливания видны носители боеголовок с названием модели и мощностью.
Красная кнопка
Как только все цели указаны, пришло время подумать о своих близких и всех кто вам дорого, сделать глубокий вдох и нажать на кнопку. Ракеты не взлетят мгновенно из-за модификатора «задержка приказа», который на ранних этапах игры может достигать действительно огромного значения из-за раннего уровня технологий. Например бомбардировщики взлетят раньше чем МБР из шахт. Когда ракеты выпущены, вы уже не можете отдавать им приказы, зато можно полюбоваться на прохождение ими баллистической траектории полета. При этом доступна информация о цели удара и текущее местоположение ракеты. После запуска в окне отображается прогресс атаки и количество ракет в воздухе. На этом этапе самое благоразумное будет спрятаться под стол, т.к. ответный удар не заставит себя ждать. При этом он будет симметричным по количеству боеголовок. Как говорится око за око, зуб за зуб.
Соприкосновение и последствия.
Эффект от удара боеголовки зависит от ее типа и конкретной модели. Новейшие модификации необязательно самые мощные, часто они обеспечивают большой радиус за счет небольшого заряда. Последствия удара боеголовки включают уменьшение населения, увеличения недовольства (дисса), ухудшение экономики и уничтожение военных объектов. Ядерный удар затрагивает и соседние провинции, но в меньшей степени, хотя очевидно, чтоб близость к ударам ядерных боеголовок должна представлять собой опасность. Кроме того ядерный удар повлечет за собой дипломатические последствия и непоправимое снижение репутации.
ротиводействие и раннее обнаружение.
Вы не сильно рады массированным ядерным атакам разрушающим ваши объекты и убивающие миллионы населения? Не волнуйтесь! Выход есть! С продвинутыми технологиями вы сможете построить систему Противоракетной обороны ПРО, которыя представлена специальной Анти-баллистической ракетной шахтой. Ракеты-перехватчики долгое и затратное мероприятие, но ваши шансы отразить ядерный удар врага при этом очень высоки в том регионе где построена шахта таких ракет. Кроме того вы можете построить станцию раннего предупреждения о ракетной угрозе, что даст вам возможность быстрого ответного удара.
Спасибо вам и с наилучшими пожеланиями от команды East vs. West team.
Gábor Gombor (Дизайн, код, интерфейс, техи)
Grega Trobec (графика)
Jorge Martins (код, эффекты)
Zoltán Takács (скрип подводных лодок)
Ádám Kun (карта шахт и ЯО, техи)
Russ Odoni (техи)
Davide Benedetti (SSBN OOB)