«Little Nightmares» – няшные кошмарики
В мире, где ежедневно выходят десятки, если не сотни игр, найти любезный именно твоему сердцу продукт бывает очень и очень сложно. Иногда помогают всякого рода поисковики и рекомендации, а иногда – Его Величество Случай. Выбирая перед ИгроМиром слот на интервью по принципу «один любой из предложенного», я и подумать не могла, что вот так вот наобум попавший в список моих активностей проект реально меня очарует. «Little Nightmares» хоть и характеризуются в интернетах как хоррор, на самом деле оказались не столько мрачными, сколько милыми. Этакий «
НЕМНОГО ПРЕДЫСТОРИИ
«Little Nightmares» – первая полностью самостоятельная игра независимой шведской студии Tarsier Studios, основанной в 2004 г. Даже если название этой компании-разработчика из Скандинавии вам ни о чем не говорит, вы, скорее всего, сталкивались с проектами, к которым ей довелось приложить руку. На протяжении многих лет она сотрудничала с Sony Interactive Entertainment – создавала DLC для первых двух «LittleBigPlanet», участвовала в портировании одной из них с третьей плойки на PS Vita, а «Сорванца» – с портативной Vita на «большую» консоль. Однако, несмотря на всю заманчивость контрактов с Sony, Tarsier Studios не оставляла попыток выпустить свою собственную игру. К сожалению, до сих пор все они оканчивались неудачами. Ни «The City of Metronome», анонсированный на Е3 2005, ни «
ИДЕЙНАЯ ОСНОВА ИГРЫ
Показанный на E3 одиннадцать лет назад «The City of Metronome» практически сразу был признан одним из самых ожидаемых проектов того времени, но спустя два года студия объявила о приостановке разработки и более к ней уже не возвращалась. Тем не менее люди, некогда занятые в том проекте, продолжали трудиться в компании и не собирались отказываться от идеи создать собственную игру. «Little Nightmares» стали своего рода реинкарнацией так и не увидевшего свет «Метронома». По словам Дейва, «эти игры роднит, прежде всего, идея обособленного мира и общего духа, которым он пронизан, хотя сами миры, где происходит действие каждой из них, совершенно разные. Кроме того, у них похожий художественный стиль, и в обеих из них протагонист – ребёнок. Да, их объединяет идея ребёнка в мире, лишенном смысла. Фантазия, сюрреализм, детство, уязвимость – таковы идейные основы этих игр, но в “Little Nightmares” есть много чего еще, чего не было и не могло быть в “Метрономе”».
Маленький хрупкий босоногий ребёнок в несуразном желтом дождевике с трудом тащит огромный чемодан через всю комнату. Без него детёнку ни за что не дотянуться до дверной ручки, не выбраться из этого странного помещения с непомерно высокой мебелью – так начинается демо «Little Nightmares», показанное сперва на Gamescom 2016, а затем и на ИгроМире. Но вот дверь открыта. Малыш ступает за порог, и на него обрушивается темнота коридора, ведущего к лифту, а тот, в свою очередь, спускается к кухне, где монструозного вида Повар хлопочет у стола, разделывает куски мяса размером чуть ли не с самого ребетёнка. Малышонку страшно до жути, но ему нужно двигаться вперед, нужно найти выход из этого ужасного места. Аккуратно, короткими перебежками от одного укрытия к другому, он пытается пересечь кухню и при этом не попасться на глаза Повару. Стоит тому подойти к шкафчику, под которым притаился наш малец, и мы физически ощущаемся его страх, передаваемый вибрацией джойстика, и сами замираем в напряжении – только бы не выдать себя.
«“Little Nightmares”, – продолжает рассказывать Дейв, – это что-то вроде сказки или истории родом из детства. Знаете, есть такие старые сказки, которые милыми не назовешь. Например, сказки братьев Гримм, и в частности история про домик ведьмы [«Гензель и Гретель», «Пряничный домик»]. Мы опирались на нее, работая над проектом. Нечто похожее на события этой сказки происходит и в игре. Монстр (Повар) пытается приготовить вас и подать под соусом к столу. Именно такого рода моменты нам особо нравятся. Есть и более современные произведения с аналогичной атмосферой. Например, “Бесконечная история” и “Момо” Михаэля Энде или книги Роальда Даля. Подобными историями мы и вдохновлялись, потому что мы, в конце концов, делаем не хоррор(!). По сути, наша игра – это рассказ о том, каким нам видится детство, о тех чувствах, которые испытывает ребенок, когда всё и все вокруг оказываются больше и сильнее его. Теперь это ваш мир – мир, где вы одиноки и уязвимы. Все эти ощущения нам знакомы, но, став взрослыми, мы переросли их, освободились от них. И Повар, и вся эта мебель, они кажутся несколько нереальными, но вместе с тем в них есть что-то знакомое.»
Кухня и Повар из демки, «Hunger» в качестве рабочего названия – все это может создать впечатление, будто голод, чувство голода, является важной составляющей игры. Однако это впечатление не соответствует действительности. «Причина, по которой мы выбрали «Hunger» в качестве рабочего названия, – пытается объяснить мне Дейв, – заключалась в том, что суть игры для нас сводилась к экспериментированию с такими идеями, как жадность, потребление, неумеренность, растрачивание впустую. Вокруг полно еды и других вещей. Всем этим хочется обладать, все это побуждает к исследованию и становится чем-то большим, нежели просто вещами. И при этом, как в детстве, любопытство соседствует со страхом обнаружить себя. Эти-то идеи мы и пытались передать, изначально назвав игру “Голод”. Впоследствии же, в ходе разработки мы вышли за рамки указанных идей, и нам стало ясно, что данное понятие не отражает всего происходящего на экране и может даже создать неверное представление о концепции игры в целом. Конечно, все, о чем я только что сказал, никуда не делось, но теперь оно лишь часть чего-то большего.»
СЕТТИНГ И ПРОТАГОНИСТ
Малоприятное место, где происходят события «Кошмариков», разработчики назвали The Maw, т.е. Чрево. Раз в год, говорится
Исследовать загадочное Чрево и искать из него выход нам предстоит в роли ребёнка, названного Шесть (Six). «Мы довольно давно пришли к этому наименованию протагониста, – вносит ясность Дейв, – еще в самом начале разработки. Шесть – это не имя в обычном смысле данного слова, и уж тем более оно никак не связано с полом [персонажа]. Совершенно не важно, мальчик перед вами или девочка. Важно лишь, что ваш персонаж – ребёнок. Именно это самое главное. Мы намеренно старались подобрать ему имя, не указывающее на половую принадлежность. “Шесть” позволяет не задумываться о поле, потому что пол, на самом деле, не важен. Не является “шесть” и указанием на возраст.» Тогда почему малыша зовут Шесть, а не Одиннадцать или Пять, спрашиваю я? «Ну, самый простой ответ, – признается Дейв, улыбаясь, – мне, честно говоря, нравится ощущение от этого числа.» Тут я невольно вспомнила «Undertale». Похоже, фишка с дегендеризацией ГГ-ребёнка постепенно набирает популярность. Что Фриск, что Шесть – акцент в игре делается на социально-возрастном статусе маленького протагониста, а вот от конкретизации его пола разработчики всеми силами стараются уйти.
Мир «Little Nightmares» населен преимущественно монстрами, но и не только ими. При прохождении демо еще до попадания на кухню с Поваром мы встречаем странных маленьких гномиков в конусовидных колпаках – номов. На первый взгляд, опасности они не представляют, но и на контакт особо не идут. «Да, так и есть, – делится своим пониманием этих существ Дейв. – В них выражается суть мира [игры] в целом. Они и милые, и нет. И они страшатся вас. С ними не получается поиграть. Им нельзя до конца доверять, и никогда не знаешь, чего от них ждать в следующий момент. Когда вы видите номов впервые, вы думаете: о, я поиграю с ними. А они делают так, что вам приходится убегать со всех ног. И вы решаете: так это – монстры. Ну, ок, больше не буду им доверять. А в следующий раз все может выйти по-другому. Когда вы столкнетесь с номами снова, они будут вести себя так, будто теперь уже они хотят с вами поиграть. Они действительно непредсказуемы, и это мне в них нравится. Но несмотря ни на что, номы все же наиболее дружественные обитатели Чрева, с которыми познакомится Шесть по ходу игры.» И правда, номы хоть и не агрессивны, но порой способны усложнить нашему малышонку жизнь. То они мешаются под ногами, то очень некстати шумят, привлекая внимание монстров к почти уже прокравшейся мимо них Шесть.
ЖАНРОВАЯ ПРИНАДЛЕЖНОСТЬ И ГЕЙМПЛЕЙ
Хотя «Little Nightmares» и именуются почти повсеместно хоррором, из всех типичных для хорроров атрибутов в них остаются только полное отсутствие у ГГ какого-либо оружия и абсолютная невозможность забороть тем или иным способом населяющих Чрево монстров. Все, что у Шесть есть – это дождевик, прикрывающий наготу, и зажигалка, разгоняющая тьму, но она светит, лишь пока мы спокойно идем или стоим на месте. Стоит начать карабкаться вверх или, наоборот, спрыгнуть вниз, предательский огонек тут же гаснет. Все, что Шесть умеет – это красться, убегать и прятаться. Так, средствами геймплея, разработчики старались передать уязвимость ребенка, остро переживаемые им чувства собственной слабости и потерянности во враждебном и непонятном мире больших взрослых. «Будь я ребенком, – говорит Дейв, – мне бы и в голову не пришло проявлять храбрость. Напротив, столкнись я с Поваром или кем-то похожим на него, я бы спасался бегством. Мне бы ни за что не захотелось туда [т.е. к нему. – Прим. Elle] возвращаться, и у меня не было бы специального оружия. Именно так я бы повел себя в этой ужасной ситуации – думал бы о том, куда спрятаться. Идея с ловушками для монстров мне сама по себе нравится, но в нашей игре они неуместны. Она же не про супергероя, остающегося крутым в любой ситуации. Наоборот, мы хотим создать атмосферу саспенса, тревожного беспокойства и не хотим, чтобы вы полагались на крутые ловушки, которые позволили бы вам проскальзывать везде незамеченным. Мы хотим, чтобы вы думали: я не попадусь, у меня нет ничего, кроме зажигалки и моих собственных ног. Все это должно будет держать вас в напряжении.»
Говоря о жанровой принадлежности «Кошмариков», сами разработчики употребляют словосочетание «саспенс адвенчура». Задача такого рода игр не напугать до кирпичей, а заставить испытывать то щекочущее нервы и не дающее расслабиться чувство, когда страх смешивается с любопытством. На создание этого эффекта работает и дизайн окружения, и повествовательные приемы, позаимствованные из кинематографа. Каким бы мрачным или даже зловещим ни было Чрево, оно все же ни разу не напоминает те ужасные локации, где по обыкновению разворачивается действие настоящих хорроров, по крайней мере, если судить по демке. Даже «башмачный монстр» в конце, от которого не убежать, не столько страшит, сколько интригует. Отсутствует в демо и явная демонстрация смерти персонажа. Например, если Повару удается-таки поймать Шесть, то потом она просто оказывается сидящей за пределами кухни, вся такая грустная, будто ее наказали и выставили вон. «Грустная – удивляется Дейв. – О, такой трактовки мне еще слышать не приходилось. Звучит классно, правда. На самом деле, вы вольны представлять себе этот момент так, как вам подсказывает ваше воображение. Знаете, наша игра в чем-то похожа на классические фильмы: герои замечают нечто, идут туда, потом их настигают и всё – вместо всякой жути вы видите только чёрный экран. А вот если не остается никакой недосказанности, если буквально пальцем тычут, мол, тут надо бояться, это, по-моему, скучно и, напротив, совсем не страшно. Подобный подход мне совершенно не нравится.» «Мы намеренно не хотели показывать все полностью, в том числе и откровенное насилие, – подключается к разговору Арно. – Вместо этого мы решили дать простор вашему воображению. И коли вы трактуете [момент загрузки из последнего чекпоинта] как грусть, это же здорово. Значит, именно таким вы его и видите. А для кого-то это пробуждение.» Что же до «башмачного монстра», то, по словам Дейва, эпизод с ним моделирует всем знакомую ситуацию из кошмарных снов, когда вы изо всех сил стараетесь бежать быстрее, но почему-то не можете этого сделать.
Если же отвлечься от пронизывающей игру атмосферы саспенса, то в остальном «Кошмарики» представляют собой 3D платформер c решением головоломок и исследованием мира. Глобально сюжет игры линеен, мы все время будем двигаться вперед, от точки старта и до выхода из Чрева, попутно преодолевая разного рода препятствия. Вместе с тем дизайн отдельных уровней, прежде всего локаций с монстрами, допускает несколько путей и даже тактик их прохождения. В демо это, кстати, наглядно показывается на примере кухни. Первое, что приходит на ум, когда мы попадаем к Повару, постараться прошмыгнуть у него за спиной, бегом или ползя на кортах. Но это лишь один из доступных нам способов преодолеть кухню. Присутствующие в игре механики позволяют вместо того чтобы пассивно подстраиваться под алгоритм перемещения Повара, до определенной степени управлять им. Издавая свист или хлопая дверцами духовок, Шесть может заставить его пойти одним маршрутом, а сама тем временем прокрасться другим. Вообще, исследованию мира и взаимодействию с предметами окружения в «Little Nightmares» отводится весьма значимая роль. «Практически любую область у нас можно исследовать, – говорит Дейв, – и найти в ней что-то интересное. Тот же, кто быстро пробежит данное место и не найдет этого, не узнает нечто важное, имеющее отношение к рассказываемой нами истории и помогающее понять, что тут на самом деле происходит.» Таким нехитрым образом игра пытается поощрить проявление любопытства и стимулировать игрока отклониться от магистрального пути. Кроме того, интерактивность окружения делает решение головоломок неочевидным. Нам придется перепробовать несколько вариантов, повзаимодействовать то с одним предметом, то с другим, прежде чем мы найдем выход из этой локации и попадем в следующую. Некоторые головоломки «растянуты» на несколько локаций, как, например, головоломка с мясорубкой, кладовой и «колбасной тарзанкой» в демо. Видать, годы работы над платформерами для консолей Sony не прошли для Tarsier Studios бесследно.
Полчаса в компании Дейва и Арно пролетели незаметно. Когда время, отведенные на интервью, закончилось и настала пора прощаться, я от души поблагодарила шведского разработчика за уже выпущенные его студией игры (моя доча – большая поклонница и обоих «Сорванцов», и серии «LittleBigPlanet»), а также выразила надежду, что их первый собственный блин не выйдет комом. Уже сейчас «Little Nightmares» выглядят весьма привлекательно и, судя по отзывам в сети, заинтересовали многих.
Релиз игры запланирован на весну 2017 г. Она выйдет с полноценной русскоязычной локализацией сразу для трех ведущих платформ: PC (Steam), PlayStation 4 и Xbox One. Ролики (да, именно так, во множественном числе) с демкой игрового процесса, той самой, которую в августе показывали на Gamescom, а в конце сентября на ИгроМире, доступны на YouTube. А еще советую вам заглянуть на официальный сайт игры, пройти так называемое
Благодарности. Огромное спасибо Lady_Beatrice за помощь в подготовке и расшифровке интервью. Без ее поддержки этого поста могло бы и не быть.