Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Efqqjupdves

Автор McHerzhi 35

99

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

3. Ролевая система

Создание персонажа в играх от Bioware и Troika Games схожи. В ToEE мы можем родить на свет аж пятерых героев – целый отряд, и впоследствии добавить еще двух. Учитывая орды врагов, с которыми нам придется сражаться, это не перебор.

Я с удовольствием копался в меню создания. Для распределения характеристик можно выполнить dice-броски, если лень заполнять вручную. Однако, грамотный ролевик не будет полагаться на случайные броски – лучше заранее определить, какие классы будут в вашем отряде и точно распределить характеристики, исходя из этого. К сожалению, те кто впервые играют в ToEE не знают, что у ваших героев есть ограничение по уровню. Я проходил ToEE после NWN и распланировал развитие героев на двадцать уровней – а потом обнаружил, что это не то приключение. A Classic Greyhawk Adventure имеет потолок в десять уровней (что делает бессмысленным существование монаха, вся мощь которого раскрывается на высоких уровнях) - видимо, игра рассчитывалась минимум на две части.

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

ToEE

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

NWN

Отличия от Neverwinter Nights отчетливо прослеживаются в меню создания персонажей. Оно не такое яркое и красочное – все выполнено строго текстом, а навыки и способности не обладает развернутым описанием. Зато мы можем получить информацию по каждому пункту, начиная от показателя атаки, заканчивая описанием работы инициативы. Этого в NWN мне не хватало, шестнадцать лет назад, когда я впервые сел за игру и стремительно бросил, не разобравшись с цифрами и непонятными параметрами (после Diablo, система D&D ощущается как геометрия для третьеклассника). В ToEE проще влиться новичкам.

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

Ветераны ночей невервинтера не заметят больших изменений в способностях (feats), но зато навыки (skills - которые прокачиваются) раскроются под другим углом. Вместо простого убеждения здесь аж четыре социальных навыка: дипломатия, обман, угроза, чувство побуждений (эдакая проницательность против вранья), плюс детективный навык «сбор информации», который позволяет вытянуть больше сведений из разговоров. «Выживание» помогает избегать нежелательных встреч в путешествиях на карте мира, а также читать следы (на кой черт нужно чтение следов в боевой RPG?). Медицина больше не позволяет лечить спутников – лишь стабилизировать состояние при потере сознания (персонаж больше не умирает внезапно, а находится при смерти, пока его хиты не достигнут значения «-10» и ниже). С помощью «Spellcraft» волшебник может записывать новые чары, а прежняя суть осталась неизменной – определение заклинаний противников. Барды, используя навык «Выступление», расширил свой репертуар и может исполнять дополнительные песни, которые:

- Отражают вражеские звуковые атаки; это как соорудить себе шапочку из фольги, для защиты от инопланетных пожирателей мозга. Ни разу за игру я не испытал против себя подобной магии, хотя парочка заклинаний, атакующих звуком, присутствует (Sound Burst, Shout).

- Отвлекают NPC, чтобы его можно было легко обокрасть. Не нужно в этой игре.

- Повышают показатели навыков союзников. Повышать нужно только боевые параметры, а навыки поднимать не слишком ценно.

- Обращают врагов в бегство. Если провалят спасбросок.

- Усиливают хиты, спасброски и атаку отдельного союзника. Открывается только на поздних уровнях.

Вот так разнообразили барда.

Заканчивая разговор о skills, отметим, что магические вещи с помощью «Lore» определять больше нельзя, так как данный навык исключен. Что правильно, на мой взгляд, так как в NWN не было необходимости изучать заклинания идентификации или тратить деньги – даже воин, выпив зелье знаний, мог определить артефакты; а чаще всего просто платили деньги за определение, так как 100 золотых вообще не деньги для солидного искателя приключений. В ToEE же 100 золотых (какая синхронная экономика в двух разных мирах) это серьезные деньги, которых и так будет вам не хватать. Если вы, выбравшись из очередного этажа Храма Стихийного Зла, идете определять все ваши свитки, зелья и волшебные предметы, то будьте готовы расстаться с солидным процентом своих денег. Здесь-то и придет на выручку «никчемный» бард с заветным заклинанием идентификации (не тратить же на это ценную магию волшебника).

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

Вообще ролевая система проекта от Troika Games позиционирует себя как тесное переплетение с настолкой. Каждый персонаж может совершать сбивающий с ног удар, для этого больше не нужен отдельный навык - разве нужно иметь семь пядей во лбу, для того чтобы подставить кому-нибудь подножку? Оружием можно нанести нелетальный урон, чтобы оглушить врага. Если в руках кинжал, то его можно метнуть в противника. Опция «5 foot step» позволяет в бою сделать шажок в сторону, не провоцируя против себя свободную атаку. В игре введены переменные роста, веса и скорости вашего персонажа. А еще каждый может выбрать божество, которому он поклоняется.

В подтверждении сказанному, о тесном переплетении TоEE с настольным вариантом, привожу цитату из Wikipedia: «Arguably the most faithful representation of the then-current tabletop role-playing game ("3.5e") rules in a video game». То есть, приближенное соответствие настольным правилам является одной из основных фишек игры, отличающая ее от Neverwinter Nights. Вроде бы. Однако, я возражу, что никакой «фишки» нет вовсе, и, ролевая система TоEE вообще ничем не отличается от оной в NWN. Причина в реализации.

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

Идем по порядку, возвращаясь к теме обсуждения skills. Четыре социальных навыка (дипломатия, обман, угроза, чувство побуждения) ничем не отличаются от простого "убеждения", если их негде применить. В ToEE свои ораторские способности проявлять почти не придется – как я говорил, только в первой локации есть какие-никакие социальные квесты, в остальной части игры убеждение пригодится с пяток раз, без существенной пользы. Напомню, что это боевая ролевая игра, где основной опыт дается за убитых врагов, но не за длинный язык или выполнение квестов, поэтому социальные навыки не помогут в развитии. В Wasteland 3 тоже было несколько социальных навыков, но там это шло игре на пользу, и двойные стандарты здесь не при чем - создатели почти в каждый клочок игры добавили возможность их задействовать и получать награду за применение.

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

Выживание и чтение следов… Человек может сколько угодно вертеть перед глазами диплом инженера, однако если он при этом работает на кассе в KFC, то это бесполезный навык, как и выживание. Вы не так часто будете бегать по карте мира, чтобы возможность избегать встреч с врагами была остро востребована.

Шесть способов исполнить песню бардовской музыки тоже не найдут применения – или негде или слишком высокие спасброски у врагов. По факту, бардом я пел лишь одну стандартную песню, такую же, как и в NWN.

По поводу возможности наносить нелетальный урон. Вообще, если вы деретесь голыми руками, то урон наносится стамине противника (она не отображается, но равна текущему уровню HP). После необходимой кондиции тумаков, «клиент» падает и позволяет нанести по себе милосердный удар «coup de grace», который прервет его жалкую жизнь. Отмечу, что монашеские кулаки наносят урон именно по стамине (прямо как в Morrowind). Теперь представим сценарий: мой варвар с двуручным топором, вместо тяжелых и размашистых ударов, начнет вдруг аккуратно постукивать гоблина обухом по голове, со штрафом в минус четыре (который всегда накладывается при данном виде атаки). Допустим, гоблин упадет. После этого я произвожу удар милосердия, с критическим уроном. Если HP у врага остается, то он делает спасбросок стойкости против мгновенной смерти. Будь это простой гоблин, то он, скорее всего, сразу умрет, но противник посильнее, например гоблин-лорд, выживет и встанет. После этого процесс необходимо будет повторить. А пока варвар занят танцами с одним противником, ваш тыл с магами, бардами и плутами превратят в фарш. Вопрос: зачем бы мне наносить нелетальный урон со штрафом, когда я просто могу покончить с противником за несколько ударов, без понтов и «coup de grace»? Я понимаю, если бы мне попалось задание, где нужно прорваться в стан врага и похитить живого «языка» - тогда да, нелетальные удары пришлись бы кстати. Но ведь таких заданий в игре нет! Лишь один раз пришлось драться в таверне на кулаках с местным «паханом», чтобы освободить из рабства пирата-гомосексуалиста.

The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II
Обо всем - The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть IIThe Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II

О возможности метнуть кинжал во врага, посоле всего сказанного, даже стыдно упомянуть. Метнете вы магические кинжал (или немагический) - и что? Здесь нельзя, как в настольной ролевой игре, убить с одного попадания. Дальше чем вы будете драться, если выбросите все оружие?

В итоге, хваленая интеграция с настольными правилами и получение уникального игрового опыта сводится к незначительным косметическим вещам. Мало просто добавить возможность, потому что она была в настолке, нужно ее полностью интегрировать в игровой процесс. Если я дам рубль алкоголику, возле своего подъезда, я не смогу автоматически считаться филантропом как Леонардо Ди Каприо. Поэтому ролевые системы что в NWN, что в TоEE практически одинаковы, несмотря на некие претензии на оригинальность у последней.

99
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «The Temple of Elemental Evil VS Neverwinter Nights. Часть II»

    Загружается
Чат