«Мы скорее стараемся угодить себе. Сделать всё, что мы считаем нужным. Только тогда мы будем довольны конечным результатом.»
«Разработчики реально верят, что у них получится осуществить свою задумку. И реально верят, что тот продукт, в который бы они играли сами, должен обязательно зайти остальным. Но так это не работает.»
Итак, игра пройдена, на «Тактике». Было не так уж сложно: скорее всего, потому, что в ожидании её релиза множество раз обследованы доступные локации; выработаны стратегия и тактика полного прохождения. Разумеется, не обошлось без «сюрпризов»: то, что было доступно и помогало геймеру, после релиза либо уничтожено напрочь, либо значительно «обрезано».
Как обычно, что-то понравилось, что-то вызвало недоумение, а кое-что - категорическое неприятие. Чего же всё-таки было больше, хорошего или не очень? Прежде, чем я приступлю к подробному разбору «Encased»: ничего не имею против новых решений и находок в играх. Но при этом они не должны ухудшать то, что было принято в этой же игре ранее! Кроме того, с моей точки зрения, особенности новой игры не должны быть хуже тактик и решений, найденных в уже существующих играх. Начнём!
ЧТО ПОНРАВИЛОСЬ В ИГРЕ?
1. После вступительной части («Содружество», «Пикник», «Нэшвилл») становится доступной для исследования половина мира: иди, куда хочешь.
2. Уровень героя не имеет потолка, всё зависит только от упорства и тактики геймера.
3. Одинокий герой получает больше опыта, чем группа.
4. Рюкзак не ограничен по размеру.
5. За большинство действий (открытие локации, взлом, обследование ёмкости, приготовление пищи, разборка, изготовление) выдаётся опыт.
6. Есть возможность атаки из скрытности, не нарушая режима невидимости.
7. Большое количество торговцев, как в стационарных точках, так и на карте.
8. Много интересных «случайных» встреч.
9. Есть книги, навсегда увеличивающие уровень способности.
10. Существуют книги, увеличивающие уровень способности на время.
11. Предметы экипировки дают бонусы к характеристикам и обучению.
12. Бонусы от нескольких реликтов, предметов экипировки и оружия суммируются.
13. Одинокий герой не нуждается в пище, воде и сне (при определённых условиях).
14. Враги не сбегают из боя в никуда, унося снаряжение и опыт.
15. Нет квестов «на время».
16. Нет уменьшения количества опыта за уничтожение тех же врагов по мере роста уровня героя.
17. Множество вариантов концовок игры для отдельных фракций и локаций. (Например, для «Хлыщей» – шесть.)
18. Несмотря на некоторую сложность процесса из-за множества компонентов и привязки к уровню способности улучшение оружия всё-таки выполнимо.
Пункт №1. Вряд ли для кого-то является секретом, что сделать линейную игру на порядок проще, чем не линейную. В самом деле, нет проблем с получением игроком мощного оружия на начальном этапе, с чересчур быстрым поднятием уровней, с вероятным блокированием «длинных» квестов действиями геймера, зашедшего «не туда». И, конечно же, геймеры не слишком любят линейные игры – кому понравится, что его ведут по тропке, ограниченной высокими заборами? Поэтому честь и хвала создателям «Encased», отважившимся на такое решение.
Пункт №2. Геймер прошёл половину игры, а ему уже сообщают, что он достиг максимального уровня, и дальнейшего прогресса не будет – печально! Опыт «сыплется в никуда», хорошо, если за квесты дают не только опыт. В то же время любой геймдизайнер, отключивший «потолок» опыта, неминуемо столкнётся с рядом проблем, главная из которых: не станет ли персонаж чересчур сильным и не потеряет ли игрок интерес к игре вследствие этого? Решать такие вопросы не просто, благодарю создателей «Encased» за подобную «фишку» игры.
Пункт №3. Да он же просто великолепен! (Во всяком случае, для геймеров «старой» школы.) Выполнить любое задание, уничтожить мощного врага одиночке в три раза тяжелее, чем отряду из трёх бойцов. Никогда не понимал «уравниловки», выдающей абсолютно одинаковое количество опыта не зависимо от численности бойцов в отряде.
Пункт №4. Маленький рюкзак всегда бесил любого геймера, в особенности – при «соло-игре»; безразмерный рюкзак с сортировкой предметов по видам – крайне приятный бонус «Encased».
Всего шестнадцать слотов в рюкзаке?! Кошмар!
Пункт №5. Множество игр не могут похвастаться подобным, даже великая «Baldur’s Gate» не даёт опыта за взлом и кражи, не говоря об открытии новых локаций – тем приятнее видеть это в «Encased».
Пункт №6. Удар из невидимости можно нанести во многих RPG, после чего игрок становится виден всем. Крайне удачная «фишка» «Encased»: хочешь быть невидимой смертью? Не вопрос, развивай умение – и ты ею станешь. Не хочешь, не развивай: максимум, на что тебе хватит начального уровня скрытности – прокрасться мимо опасных врагов.
Пункт №7. Пожалуй, «случайные» торговцы больше нужны игроку, чем стационарные – не надо бежать через полмира, чтобы избавить героя от перегрузки.
Пункт №8. Ещё один приятный бонус, заставляющий делать всё, чтобы такие встречи происходили чаще: некоторые уникальные предметы можно получить лишь во время этих встреч.
Пункт №9. О да, это нравится всем! Жаль только, что нет книг, навсегда увеличивающих характеристики…
Пункт №10. Не можешь починить генератор или взломать сложный замок? Прочти инструкцию; и всё получится! Нет необходимости откладывать выполнение задачи «на потом», когда удастся накопить опыта и развить навык – здорово!
Пункт №11. Экипировка даёт бонусы к характеристикам во многих играх, но вот бонус к обучению – это нечто выдающееся! Тем более, что он есть сразу у нескольких предметов.
Пункт №12. В большинстве игр предметы с одинаковыми бонусами «нивелируют» друг друга, что не радует геймеров. Создатели «Encased» избавили игру от этого недостатка, спасибо им!
Пункт №13. Как хорошо быть одиноким: ни пить не хочется, ни есть. Особенно после того, как на начальных этапах игры мои персонажи погибали от голода и жажды…
Пункт №14. Есть неплохая, в сущности, игра – «Легенды Эйзенвальда». Да только враги, проигрывающие сражение, запросто могут сбежать в никуда или сдаться на милость героя, который и в том, и в другом случае теряет ценное снаряжение и опыт: можно ли придумать что-либо, быстрее приводящее геймера в ярость?
Пункт №15. Квесты на время – красная тряпка перед лицом любого геймера; какое счастье, что в «Encased» их нет!
Пункт №16. Те же «Легенды Эйзенвальда» и – увы! – «Icewind Dale II»: «Вы не получите опыта за бой, так как противник слишком слаб для вашего отряда». А ничего, что слабый враг перебил половину ваших бойцов? С течением времени снижать опыт за уничтожение одинаковых противников – абсолютно варварская идея отдельных геймдизайнеров. Хорошо, что создатели «Encased» не входят в их число.
Опыта не дадут: враги «слабые».
Пункт №17. Одна концовка? И не важно, был ты добрым или злым, оставил после себя развалины или процветающий мир? А зачем, в таком случае, соблюдать какие-то нормы, если от твоих действий всё равно ничего не зависит? (Увы, это относится даже к великолепной «Baldur’s Gate» - концовка всего одна.) Основных концовок в «Encased» более десятка, не считая различных вариантов концовок для поселений и фракций, зависящих от действий героя — здорово!
Пункт № 18. Есть неплохая игра: «Warhammer 40,000: Space Wolf»; в процессе прохождения оружие можно улучшать.
Но до чего же бестолкова схема его улучшения! Чтобы повысить уровень один раз, надо собрать несколько карт, выпадающих случайным образом. Для следующего уровня — ещё больше карт.
На практике получается, что невозможно достичь не то, что максимального — хотя бы среднего уровня одного оружейного экземпляра — за всю игру! На этом фоне улучшение оружия в «Encased» всё-таки более выполнимо. Не говоря о том, что большинство видов оружия максимального уровня можно купить.
ЧТО НЕ ПОНРАВИЛОСЬ В ИГРЕ?
1. В текстах игры множество нецензурных выражений – а их вообще не должно быть!
2. Оружие заклинивает?!
3. Выстрел в голову из снайперской винтовки не убивает живого врага?!
4. Промахи из снайперской винтовки?!
5. Большинство видов оружия обладает ничтожным уроном даже при максимальном, десятом уровне.
6. Атака при помощи холодного или дробящего оружия вызывает усталость, вплоть до смерти героя?!
7. Отдельные виды атак из огнестрельного оружия также вызывают усталость.
8. В игре слишком мало фиксированных предметов.
9. Продаваемое в лавках снаряжение находится в зависимости от уровня героя.
10. У торговцев малое количество наличных денег; герой вынужден ходить с «перегрузом», не имея возможности продать всё ненужное.
11. Повышения уровней героя никак не влияет на повышение точности стрельбы и увеличение урона.
12. Невозможно навсегда повысить характеристики героя в процессе игры.
13. Пулемёты не дают возможности произвести длинную очередь из невидимости, она прерывается после одного-трёх патронов.
14. Точно так же невозможно провести серию рукопашных ударов из скрытности.
15. Невозможно дать длинную очередь из пулемёта в начале боя, обязательно нужно пропустить ход и накопить очки.
16. Надетая сервоброня не позволяет спускаться-подниматься по вертикальным лестницам.
17. В случайных локациях аномалии, находящиеся вне поля зрения, каким-то образом вызывают снижение интеллекта героя, тем самым уменьшая количество очков за уничтожение врага.
18. Даже убитый некроид вызывает снижение интеллекта и уменьшение количества получаемого опыта.
19. Перестали давать опыт за карманные кражи.
20. Украденные предметы нельзя тотчас подарить и сразу же украсть повторно.
21. Перестали давать опыт за выбивание двери ударами кулаков.
22. Перестали давать опыт за нанесение критического урона.
23. Обнаружившие «преступление» слишком долго разыскивают «преступника».
24. Многокомпонентное сложное блюдо даёт почти столько же опыта, сколько разогрев консервированной фасоли.
25. Враги практически не растут в уровнях, трудно найти выше двадцатого.
26. При игре в автономном режиме не фиксируются достижения (впрочем, они не всегда фиксируются и при игре с подключенной сетью).
27. Герой не способен передвигаться при зажатой клавише «мыши», обязательно нужно «кликать», указывая путь.
28. Если проложить по локации нейтралов длинный путь из точки в точку, а герой столкнётся с кем-то живым – он прекратит движение.
29. Ряд способностей не активируется без объяснения причин.
30. Увеличение уклонения (за сотню единиц) не позволяет избегать вражеских попаданий.
31. Персонажу любой фракции доступны любые умения и любое оружие, исчезает стимул к повторному прохождению игры.
32. Мало количество квестов в «поздних» локациях (доступ в которые геймеры получили только после релиза игры).
33. Невозможно починить сломанные турели.
34. За уничтожение более опасных врагов (некроиды) дают гораздо меньше опыта, чем за почти безопасных (для снайпера, мобиусы).
35. Невозможно забрать обезвреженные мины для последующей установки.
36. Чрезвычайно слаба или даже отсутствует охрана локаций, подвергающихся нападению извне.
37. С тараканов никогда не падает шесть ножек, крысы оказываются без хвостов, оружие, которое держали в руках враги, неведомо куда исчезает с трупа.
38. Реактивный ранец не работает сам по себе, необходима способность.
39. В точке, куда можно попасть только при помощи ранца, может находиться разная чепуха или вообще ничего – в чём смысл восьми килограммового ранца?
40. Потенциальные квестодатели или квестополучатели ничем не выделяются из множества других NPC; по этой причине отдельные квесты могут быть провалены или потеряны. (В текстах заданий также не всегда есть подсказки – кому сдавать квест?)
41. Предметы экипировки, дающие бонус в одну единицу к одной из характеристик с ростом уровня персонажа не улучшают бонус, как это было раньше.
42. Ни при каких обстоятельствах не удаётся спасти локацию «Пикник», полюбившуюся многим.
43. Создаётся впечатление, что отдельные квесты брошены на «полдороги»: семейная пара у «Лабиринта смерти», ищущая своего сына; там же – охранник.
44. На локации «Стоянка кладоискателей» исчезают лопаты, раскопать все кучки невозможно; отдельные вообще нельзя раскопать.
45. Не обнаруженный злодей может перебить сколько угодно рядовых членов одной фракции – репутация не упадёт.
46. Не все предметы можно разобрать на детали.
47. Описание способности в таблице навыков не сообщает о негативных эффектах при её применении героем.
48. «Урсула» лечит за деньги.
49. Перки «сомнительной» полезности.
50. Почему болты?
Пункт №1. Нецензурные выражения иногда нужны в реальной жизни: в критических ситуациях. Употребление их в разговоре говорит о бедном словарном запасе и скудоумии говорящего, о его полном пренебрежении к окружающим и слушателям, о наплевательском отношении к своему родному языку и стране, об отсутствии самоуважения. То же самое в полной мере относится к тексту в компьютерных играх. Русский язык достаточно богат на синонимы, позволяющие выразить любую мысль без извержения словесного кала.
А если вы, господа геймдизайнеры, считаете, что в «Encased» невозможно обойтись без ругательств, то существует по крайней мере два способа, позволяющих не нагружать глаза и уши геймера разной нецензурной дрянью.
«– Verdammte Scheisse![7] – кричал Гюнтер, бегущий последним. И, словно разуверившись в способности родного языка передать всю гамму его эмоций, перешёл на испанский: – Y una polla! Maricon de mierda![8]»
[7],[8] – грубые ругательства на немецком и испанском языках.
Сергей Лукьяненко, «Порог»
«А потом Злоб тоже, так сказать, взорвался. Но не лутом, а яростью.
- Женщина непристойного поведения!!! - закричал он срывающимся тонким голосом, очень несоответствующим широкому, мощному, увешанному бронёй бородатому мужику, пусть даже ростом по пояс варвару. С пару секунд Егор тупил, а когда сообразил, что таким образом избирательно сработал игровой авто-цензор, расхохотался.
- Какого мужского полового органа ты издаёшь громкое лошадиное ржание, самка собаки?!!»
Данияр Сугралинов, «Кирка тысячи атрибутов»
Пункт №2. Заклинивание оружия реально доводит до бешенства, особенно — при прямом столкновении с врагами. (Стрельба из скрытности даёт время убрать заклинивание.) Я не встречал ничего подобного ни в одной из известных мне игр! Оружие могло ломаться с течением времени, перегреваться, но не заклинивать! И нет никакого способа избавиться от этой гнусной «фишки» полностью: оружие клинит на высоких уровнях; перка, избавляющего от заклинивания, нет. Частенько клинит сразу оба имеющихся ствола — то-то радости! – и даже снайперские винтовки!
Да, вы не ослышались: оружие, изготовляемое с высочайшими требованиями к его качеству, почти штучное изделие мастеров – заклинивает. К слову, о реальном заклинивании: во время моей срочной службы более трёхсот бойцов вели огонь из пяти автоматов (у стройбата не было своего оружия), передавая их друг другу – и ни одного заклинивания!
Пункты №3 и №4.
«Я тут же поймал в прицел голову стрелка и выжал спуск. Тело незамедлительно рухнуло, чего ещё ожидать от снайперки на такой дистанции при выстреле в голову?»
Дмитрий Янковский, «S.T.A.L.K.E.R. Эпицентр удачи»
Господа геймдизайнеры, вы хотя бы отдалённо представляете себе, что это такое: попадание пули в голову? Или вы считаете, что все созданные вами враги – Кутузовы, выживающие после огнестрельного ранения головы? Нет? Тогда какого чёрта враги выживают после выстрела, при том, что его произвёл герой с максимальным развитием тяжёлого оружия? Я готов поверить, что таким способом нельзя уничтожить машину праотцов, но почему выживают антропоморфные враги и даже тараканы? Ещё того хлеще, когда снайпер промахивается по жертве, находящейся от него в паре метров.
Я готов согласиться с выживанием противника и промахами по нему на ранних этапах развития героя, но не на максимальных же!
Пункты №5 и №11. Оружие десятого уровня, навык его использования — на максимуме, и… практически невозможно уничтожать врага хотя бы парой попаданий. Даже из гранатомёта (!) или огнемёта (!!).
Вот «правильный» выстрел из гранатомёта!
Да, есть специальные удары — которые либо вызывают усталость героя (тьфу!), либо требуют специальных условий (усталость у жертвы), либо вызывают поломку оружия. В результате не хочется использовать ничего, кроме оружия, позволяющего оставаться невидимым при скрытной атаке. Между тем существует по крайней мере два способа, позволяющих повышать урон оружия до эффективного. Первый применяется во множестве игр: с каждым уровнем героя повышается точность стрельбы и урон от его оружия. Второй — гениальный по моему скромному мнению — используется в игре «The Fall: Last Days of Gaia»: чем дольше герой использует оружие, тем эффективнее оно становится в его руках (от «незнакомого» до «любимого»).
В конце концов, темп стрельбы, например, из пистолета, возрастает до непрерывного, увеличиваются урон и точность. Эту игру можно пройти с любым видом оружия и без него: «рукопашник», подкравшийся к врагу сзади, гарантированно убьёт его одним ударом!
Пункты №6 и №7. Я готов мириться с усталостью героя при раскапывании могил или куч земли; при выбивании дверей. Но усталость при нанесении ударов холодным и ударным оружием?!
Усталость при десяти патронной очереди из пулемёта?! Господа геймдизайнеры, вы — издеваетесь? Лично мне даром не нужно «усталое» оружие, равно как и специальные приёмы, вызывающие усталость в бою. «Стойте, враги! Я устал и должен выпить кофе или энергетик!» Даже не смешно.
Пункт №8. Увы, среди геймдизайнеров всё больше распространяется эпидемия: желание привязать выпадение предметов к генератору случайных чисел. Вот и сидит озлобленный геймер перед монитором, раз за разом загружая игру, в надежде достать из сундука что-то полезное или заставить торговца выложить пулемёт вместо тазера. Случайное выпадение предметов вызовет желание перепройти игру? Как бы не так, ничего оно не вызовет, кроме разочарования в механике игры! Возьмём «Baldur’s Gate»: все предметы привязаны к местам, геймер спокойно наслаждается миром игры, не ставя перед собой задачу «выбить» что-то уникальное её перезагрузками. Что делать? Хотя бы «привязать» к одному стационарному торговцу все виды доспехов, к другому — всё тяжёлое оружие и так далее, а бродячим можно отдать всего понемногу. (К слову, изменение ассортимента при помощи перезагрузки - не самый плохой вариант; куда хуже, когда случайные предметы распределяются при создании новой игры и не двигаются с места. Не могу забыть«Воина Севера»:
шлем, дающий +15% находимого золота, попался в последнем сундуке перед самым финалом игры.
Какой (удалено цензурой) додумался до подобного распределения предметов?!)
Пункт №9. «Baldur’s Gate», герой заходит в кузницу Берегоста и обалдевает (первый посёлок на пути!): лучший доспех для вора, арбалет скорости, отравленный кинжал, полный латный доспех…
Но - цена! И начинается накопление денег, чтобы всё это купить. Что мешало поступить в «Encased» подобным образом? Так нет же, привязали уровень продаваемых предметов к уровню героя! Впрочем, это почти пункт №8…
Пункт №10. Герой перегружен, ему бы продать всё барахло, но у торговца нет денег для покупки. Реальных денег. Как это сделано в «Baldur’s Gate»? У любого купца бесконечное количество золота, невидимого для героя, украсть его нельзя. Зато купцу можно продать всё, что угодно! Геймер слишком быстро обогатится? А вот и нет: балдуровские торговцы за каждую следующую партию одинаковых товаров дают всё меньше золота, чрезмерное обогащение невозможно. Удобно? Ещё как! Бедный герой «Encased» временами похож на перегруженного ишака… К тому же - с пониженными из-за перегруза характеристиками…
Пункт №12. Не фатально, но досадно: некоторые перки остаются недостижимыми; из-за нехватки уровня характеристик.
Что помешало ввести несколько из них, дающих прибавку на единичку к любой характеристике? Вместо абсолютно бесполезных, вроде «Вы нанесёте повышенный урон после оглушения». Или добавить в игру книги, навсегда повышающие характеристики, как это было в «Baldur’s Gate»...
Пункт №13, №14 и №15. Я «балдел» от возможности дать длинную очередь из скрытности, сразу свалив врага, пусть даже невидимость отключалась. Господа геймдизайнеры, вы видели стрельбу из автоматического оружия? Замечали, чтобы очередь прерывалась после одного-двух выстрелов, как это происходит в игре в настоящее время? Мало того, что нельзя дать очередь из невидимости, мало того, что она вызывает усталость — нужно ещё и пропустить ход для её применения в открытом бою! Так пулемёты стали самым бесполезным оружием в вашей игре... Точно также нельзя провести серию рукопашных ударов из скрытности, она прерывается.
Пункт № 16. Можно найти генератор невидимости, позволяющий уходить в тень в сервоброне. После чего становится возможной карманная кража… (Рука в стальной перчатке немалого размера залезает в чужой карман, а жертва этого не чувствует, да.) Но для обладателя сервоброни становится невозможным подъём-спуск по вертикальным лестницам!
Не фатально, но очень странно: в карман залезу, а по лестнице — не могу.
Пункты №17 и №18. Чрезвычайно раздражает снижение уровня опыта, точности и других показателей из-за негативного влияния аномалий или даже трупов (!) некроидов.
Тем более, что по моему скромному мнению, снижение количества получаемого опыта при помощи различных геймдизайнерских ухищрений вообще не имеет значения в «Encased»: уровни героя не влияют ни на точность стрельбы, ни на эффективность оружия, ни на сопротивляемость отдельным видам урона. (Яд некроида, усталость, лучевая болезнь, пси-атака в «Лагере первых поселенцев» одинаково быстро убивают как героя первых уровней, так и сотого.)
Пункты №19, №20 и №23. Опыт за кражи перестали давать только после релиза. И чего этим достигли, кроме раздражения отдельных геймеров? Более медленного прогресса в уровнях? (Смотри выше.) Кражи приносили не так много опыта и постоянно усложнялись: сначала у каждого охранника на «Содружестве» были пулемёты, у всех штатских тоже различное оружие - убрали.
Первая жертва - и сразу неплохое оружие.
Пулемёты не куплены, а украдены.
Затем убрали возможность избежать преследования за кражу, сразу после неё завязав разговор с жертвой. Потом убрали возможность подарить и тут же украсть ранее украденные предметы. Наконец убрали опыт за кражи – финиш. Зато опыт за извлечение предметов из различных ёмкостей и приравненных к ним (ёмкостям) трупов оставил геймерам лазейку для намного более быстрого прогресса в уровнях. (Впрочем, всё равно бесполезного.)
Сначала дарю, затем - стреляю и забираю подаренное. Так и набираются уровни! И не нужен микроскопический опыт за кражи!
Пункты № 21 и №22. То же самое, что и выше: имело значение на начальных этапах, чтобы быстрее набрать опыт, позднее выбивание дверей кулаками теряло смысл. Так нет же — убрали!
Выбивая эту дверь кулаками, героиня набирала опыта на целый уровень!
Пункт №23. Вместо того, чтобы истратить множество компонентов (включая бобы) на приготовление блюда, я просто подогрею бобы и получу за это столько же опыта. (Разные эффекты от еды? Вопреки предупреждениям о невозможности прохождения игры на самом сложном уровне без употребления пищи, я её вообще не применял; готовил исключительно ради опыта и на продажу.)
Пункты №25 и №36. Сложно найти врагов выше двадцатого уровня - что не мешает им в открытом бою доставлять проблемы герою выше сотого. Зато низкоуровневая охрана «Пикника» и прочих мест злит своей беспомощностью в боях.
Она вообще не принимает участия в боях!
Пункт №26. Достижения действительно не фиксируются; в других играх автономный режим игры не был препятствием для их фиксации.
Например, автономно играя в «Pillars of Eternity» я получил большую часть достижений.
Пункты №27 и №28. Довольно неудобно каждый раз «кликать» по локации, перемещая героя - почему он не может следовать за курсором? А если назначить перемещение из точки в точку, то любой живой объект вызовет остановку героя посреди пути, что также неудобно.
Пункт №29. «Вечный отпуск» не активируется потому, что не взят «Через не могу». Но почему не активируются остальные?
Пункт №30. Купил несколько реликтов «Транскриптор» - с таким уровнем уклонения боец должен стать неуязвимым. Враги чуть выше десятого уровня чихали на уклонение, и всё равно наносят урон: в чём смысл повышения этого показателя?
«Егор когда-то читал заметку про игрока из старого WoW, который раскачал уклонение до ста процентов, использовав для этого максимально возможный шмот с бафом ловкости, свою расовую способность и специальные зелья, так что игрока этого и убить-то стало нельзя - все промахивались.»
Данияр Сугралинов, «Кирка тысячи атрибутов»
Пункт №31. «Baldur’s Gate», «Icewind Dale»: классов, подклассов, дуал-классов, мультиклассов — десятки.
У героя «Baldur’s Gate» целых двадцать пять спутников, на любой вкус.
Ограничения и преимущества по видам оружия, доспехов, заклинаний, способностей, основным показателям. Масса вариантов для перепрохождения игры, несмотря на «привязанность» предметов и единственный финал! «Encased»: пять фракций, все умеют всё. В чём смысл перепрохождения игры? Отыгрыш роли? Мне интересно отыгрывать, скажем, паладина: его нельзя обучить кражам, при первом случайном убийстве мирного обывателя он потеряет свой статус. Но если в игре нет ограничений, я не собираюсь создавать их сам. Различные концовки? Главные можно просмотреть за час, остальные — за чуть большее время. Ах да, сыграть за «тупого»… Не интересно, всегда предпочитал играть за «максимального» героя.
Пункт № 32. Мало квестов в южных локациях, катастрофически мало (и пусто!) в Городе. Дело времени и патчей? Может, я ошибаюсь, но после релиза патчи должны исправлять баги, а не добавлять содержимое в игру — для этого есть дополнения; через немалый срок после релиза.
Пункт №33. Масса инструментов, развитые технические умения героя, фиксеры, а починить турели нельзя. Не фатально, но досадно.
Пункт №34. По моему скромному мнению, самые опасные враги - некроиды, я вообще стараюсь с ними не связываться, особенно — в замкнутых пространствах.
Через секунду герой умрёт от действия яда, вслед за некроидом.
За их уничтожение дают гораздо меньше опыта, чем за почти самых безопасных (для снайпера) врагов — мобиусов.
Два уровня за трёх мобиусов!
Вот где дисбаланс!
Пункт №35. Невозможно забрать обезвреженные мины для последующей установки. Герой устроит «минную войну», не подвергая свою жизнь опасности? Ограничьте места установки: на входе в «Трущобы пригорода», «Пикник», «Оружейную лавку», парковку «Магеллана». (Проще и интересней, чем отбивать атаки врагов.) Мин много, и герой обогатится? Снизьте стоимость до минимальной при продаже, увеличьте вес: чем мощнее мина, тем тяжелее.
Пункт №37. Такое ощущение, что попадание пули во врагов разносит их в мелкие клочья; с трупов удаётся поднять минимум. Справедливости ради — этим страдают многие геймдизайнеры. Понятно, что так легче соблюдать финансовый баланс игры, но как же это раздражает геймеров! К слову, есть игры, где с мёртвых трупов убитых врагов можно подобрать абсолютно всё, что было на них надето и имелось в руках: «Аллоды II: Повелитель Душ», «Baldur’s Gate», «Pillars of Eternity»;
и баланс при этом не нарушается. (Причём в «Аллодах» цена за каждую партию доспехов не снижается.)
Пункты №38 и №39. Реактивный ранец — это здорово, наконец-то мы увидим, что скрывают ящики на погрузочной площадке «Содружества»! Не увидим: для попадания туда надо забыть о всех планах развития и развивать только навык «Устройства». (Подозреваю, что это особенно «понравится» новичкам, не разобравшимся в тонкостях игры.)
Ранец куплен, способность получена, прыгаем, открываем ящик… Ничего?!
Господа геймдизайнеры, вы — издеваетесь? Уж если настолько непросто попасть в определённую точку, то, по логике вещей, там должно находиться что-то уникальное, а не разная чепуха.
Пункт №40. Лично мне осточертело бегать по локациям, разговаривая со всеми подряд — вдруг кто-то даст квест? (Особенно радовали локации, персонажи в которых не стоят на месте, а разгуливают по всем направлениям.) Неужели трудно выделить подобных NPC значками?
Пункт №41. Крайне досадно. Ну что такое плюс одна единица к вниманию? И почему раньше было возможно найти более качественный предмет, а теперь — не выше единицы к характеристике, и точка?
Верните «Стромболи»!
Пункт №42. «Пикник» - первая локация, где героя принимают нормально, где им не помыкают, и где — впервые! - от него что-то зависит. Тем более обидно, что ни при каких обстоятельствах не удаётся спасти «Пикник» в финале. (Правда, не пробовал уничтожить все фракции и обезлюдить все локации кроме него.)
Пункт №43. У четы Месси пропал сын, он в лабиринте, за ним пошёл Кенни из «Фаланги» - ни того, ни другого.
Охранник на входе в тот же лабиринт обещает награду в случае возвращения героя живым — и забывает об этом.
Пункт №44. Самая «багованная» локация - «Стоянка кладоискателей». До последнего патча не запускалась буровая установка, после него - к кучкам земли не подойти, «требуется лопата» - а она в руке героя.
Мало того, после раскапывания кучки лопата исчезает; то же самое стало происходить на кладбище «Пикника»: каждая могила требует новой лопаты.
Пункт № 45. «Злодей» с развитой скрытностью может уничтожить сколько угодно мирных NPC – репутация не упадёт. «Baldur’s Gate»: убийство глубоко в лесу, без свидетелей — репутация мгновенно падает, причём сразу на всей глобальной карте; цены в магазинах взлетают вверх.
Убийства в городе: после нескольких появляются бесконечные карательные отряды, уничтожить их все невозможно; спутники покидают героя.
Пункт №46. Не разбираются, например, молотки. Не так важно, но всё-таки.
Пункт №47. Описание способности ничего не сообщает о негативных эффектах (усталость) при её использовании героем. Особенно рад этому будет новичок, когда его герой неожиданно потеряет сознание после пулемётной стрельбы.
Пункт №48. Медком в «Урсуле», найденной и восстановленной героем требует деньги за его лечение? Серьёзно?
Почему тогда не требуются комбонды при лечении на «Радиоактивном кладбище», в чужом медкоме, восстановленном героем?
Пункт №49. На сотом уровне герой может получить тридцать шесть перков, не считая перков за прочитанные книги, но лично мне по-настоящему нужно всего четырнадцать из них! (Перки с ограничениями вроде «когда остаётся меньше половины здоровья…», «…если вы решили укрыться с 5 ОД» или «урон +30% после оглушения» вообще не нужны!)
Пункт №50. «Дань уважения к «Пикнику на обочине», говорите вы, господа геймдизайнеры? Тогда почему болты? Откуда они взялись? Любому ясно, что мешочек гаек займёт на порядок меньше места и весит меньше мешочка болтов.
С пунктами покончено, однако пара вопросов всё-таки осталась…
Господа геймдизайнеры, за что вы так жестоко обошлись с Викторией? Ценой невероятных усилий удаётся привести её к нейтральному финалу (подозреваю, что удалось далеко не всем), остальные финалы – мрак и ужас.
А между тем на административном этаже «Магеллана» нужен ведущий для новостей, почему бы герою не отправить её туда?
Или даже вариант, схожий с одним из финалов «Neverwinter Nights»:
если герой не выбрасывал подаренное кольцо и, победив леди Арибет, не убивал её,
то в будущем она становилась его спутницей. Почему бы и нет?
Я очень удивился стихотворению «Озимандия», приведённому на заставке – никогда раньше не встречал такого перевода. С моей точки зрения, перевод К.Д.Бальмонта звучит гораздо лучше; но решать, конечно, не мне.
На этом закончу и… буду ждать изменений в игровом процессе! Хотя бы по некоторым не понравившимся пунктам.
Удачи всем вам!