Итак, как я и обещала, выкладываю обзорный материал по рунам в Diablo III. Сразу оговорюсь, что пока нет достоверных и стопроцентных сведений о том, в каком виде руны попадут в финальную версию игры. То, о чем вы прочитаете, может измениться. Имейте это в виду и не бегите вперед паровоза. Собственно, субж.
Такие родные и любимые камушки.. особенно тот, крайний правый внизу..
Прежде чем начинать разговор о рунах в третьей части, позвольте мне совершить краткий экскурс в историю этих маленьких камушков. Впервые руны появились во второй части серии, а, если точнее, то в аддоне Lord of Destruction. Их появление, а также появление рунных слов мигом перетрясло игровые ценности геймеров. Руны стали универсальной игровой валютой, и даже бесчисленные дюпы не смогли этому помешать. Эни и КоХ - помните такие аббревиатуры? Если помните, то вы, как и я, наверняка проводили вечера, без конца бегая на Графиню, а когда делали рунный квест с Адской Кузницей, наверняка скрещивали пальцы, чтобы выпал именно Gul. О, времена.. мда.
В Diablo II руны были одной из важнейших составляющих игровой торговли. Все, что связано со шмотом, так или иначе касалось и рун. Хотите выменять выбитую вещь на что-то еще - милости просим, курс рунных валют на сегодня такой-то. Хотите, чтобы ваш герой имел отменную экипировку - пожалуйста, ищите болванки и нужные руны. Уникальным вещам, которые в оригинальной Diablo II рулили вдоль и поперек, с появлением аддона пришлось смириться с появлением рун, которые вставляли куда только можно. И куда нельзя - тоже. В общем, как вы уже поняли, 33 маленьких камушка наделали немало шумихи, поэтому вопрос о том, появятся ли они в третьей части серии, был задан едва ли не одним из первых.
Blizzard по старым рунам думали достаточно, но в итоге от "вещевых" рун было решено отказаться. Это волевое решение разработчиков разочаровало многих фанатов второй части (включая вышеозначенных дюперов): все-таки вокруг поиска сереньких камушков многое крутилось в игровом сообществе. Впрочем, Blizzard успокоили игроков, заявив, что руны в игре будут. Но - другие. Об этом дальше.
В третьей части серии рунами называются специальные маленькие предметы (те же камушки, если хотите), которыми можно улучшать активные навыки персонажей. С вещами они уже никак не связаны. Руна, вставленная в активный навык, дает различные бонусы, которые зачастую коренным образом меняют механику работы этого самого навыка.
На данный момент существует пять типов рун (о них дальше), каждая из которых дает свои типы бонусов. У рун может быть семь градаций качества, причем руны высоких уровней, как и полагается, встречаются редко. Качество рун можно улучшить стараниями Мистика [Mystic], о котором я тоже упомяну в этой статье.
Как уже было сказано выше, сами по себе руны не несут никакой пользы. Разве что в рюкзаке у вас красоту изображают. Однако если вставить нужную руну в активный навык, ситуация меняется на глазах. Руны модифицируют его, причем каждая руна для каждого навыка по-своему видоизменяет игровую механику. С учетом того, что руны, по словам разработчиков, можно совершенно спокойно вытаскивать (без ущерба для этих самых рун, что немаловажно), это дает игрокам огромное пространство для "творчества".
Вопреки названиям рун и основным бонусам, которые они дают навыку, далеко не всегда удается предсказать, как та или иная руна поведет себя в связке с тем или иным навыком. Помимо стандартных изменений, например, прибавки к урону, изменения скорости колдовства заклинаний или просто модификации типа наносимых повреждений, руны часто оказывают влияние и на графику навыка. Был, скажем, простой файерболл, а стал с искорками. Как-то так. С учетом того, что рун 5 штук, а навыков - 150, разработчикам предстоит немало попотеть над рунными задумками.
Как я уже сказала, эффект рун не всегда можно предсказать, но некоторые общие моменты и модификации можно проследить уже сейчас. О том, какие руны имеются на данный момент в игре и с чем их едят, дальше и пойдет речь.
Что лучше: два маленьких заклинания или одно, но чтоб в армагеддон?
С целью упрощения восприятия информации я закинула эффекты рун в таблицу. В качестве примера рунных эффектов в таблице приведены описания четырех навыков с вставленными в них рунами. Для начала - базовые эффекты навыков:
• Жабья чума [Plague of Toads] - вызывает нескольких жаб, которые разбегаются в разные стороны и атакуют врагов.
• Ядовитый дротик [Poison Dart] - выстреливает отравленным дротиком во врага.
• Гидра [Hydra] - призыв гидры, атакующей врагов огненными плевками.
• Бросок оружия [Throw Weapon] - брошенное оружие наносит урон врагу и замедляет его.
• Разнообразные эффекты.
• Жабья чума: жабы ослепляют врагов. • Ядовитый дротик: выстреливает змеей, которая кусает врагов и оглушает их. • Гидра: гидра становится фиолетовой, тип урона меняется на тайный. • Бросок оружия: враг, в которого попало оружие, находится в замешательстве. | |
• Обычно увеличивает урон и/или добавляет огненные повреждения.
• Жабья чума: жабы становятся огненными и наносят дополнительный урон. • Ядовитый дротик: добавляет огненный урон. • Гидра: гидра становится синей, тип урона меняется на холодовой. • Бросок оружия: добавляет урон. | |
• Обычно снижает стоимость применения навыка.
• Жабья чума: снижение стоимости заклинания. • Ядовитый дротик: каждый выпущенный дротик ворует у врага ману. • Гидра: создает гигантскую гидру, которая атакует Огненными стенами [Firewall]. • Бросок оружия: вместо оружия герой бросается трупами врагов. Радиус меньше, но выше урон. | |
• Обычно так или иначе делает навык мульти-ударом.
• Жабья чума: вызывает дождь из жаб на выбранном участке. • Ядовитый дротик: выпускает больше дротиков. • Гидра: гидра становится синей, плюется электрическими шарами, которые всегда попадают в цель. • Бросок оружия: оружие может рикошетить и наносить урон нескольким врагам. | |
• Разнообразные эффекты.
• Жабья чума: призывает огромную жабу, которая ест врагов. • Ядовитый дротик: замедляет отравленную цель. • Гидра: гидра становится зеленой и наносит повреждения ядовитой кислотой. • Бросок оружия: герой бросает не оружие, а молот, который оглушает врага. |
Пять типов рун Джей Уилсон [Jay Wilson] описывал еще на BlizzCon'е-2009, когда у него брали интервью. Он прямо перечислял эффекты, которые были присущи той или иной руне: "Одна ориентирована на увеличение урона. Другая увеличивает эффекты, к примеру, радиус действия становится больше и так далее. Третья ориентирована на энергию, так что вы меньше тратитесь на применение навыков. Четвертая фокусируется на эффектах смерти, критических ударах. Пятая руна.. хм.. она самая странная, и туда мы относим все необычное, что можем придумать".
Помимо функций менялись и названия рун. Blizzard устами Bashiok'а неоднократно подчеркивали, что хотят, чтобы у игроков была четкая привязка названия руны эффекту, за который она отвечает. Однако впоследствии оказалось, что эти точные четкие названия в каком-то смысле ограничивают разработчиков, сужают пространство для маневра, поэтому названия были пересмотрены в пользу вещественно-минерально-цветных, скажем так. Вот такие изменения претерпели названия рун:
• Неизвестно >>> Энергетическая руна >>> Золотая руна
• Летальная руна >>> Руна Гадюки >>> Обсидиановая руна
• Руна Мульти-удара >>> Руна Гидры >>> Руна Индиго
• Руна Мощи >>> Руна Силы >>> Пурпурная руна
• Неизвестно >>> Руна Удара >>> Алебастровая руна
Изменилась и "внешность" рун. В марте 2009 года руны и ячейки для них были вытянутыми прямоугольниками, а сами руны были довольно страшненькими. К августу 2010 года они округлились и обзавелись красочными глифами. Логично полагать, что ячейки рун навыков тоже станут круглыми.
По обещаниям, руны будут работать со всеми активными навыками.
Поскольку о рунах, в общем и целом, известно не так уж и много, игроки задают различные вопросы, стараясь выведать у разработчиков больше деталей.
• Редкость рун
Игроков интересовал вопрос, являются ли все пять рун в игре одинаково редкими, или же за какими-то из них охотиться придется дольше, чем за другими. С учетом того, что в Diablo II за одни руны можно было купить отличную экипировку, а другие - смело выкинуть в помойку, вопрос резонный. Bashiok ответил, что пока у него подобной информации нет. Однако чутье ему подсказывает, что держать в голове помимо разнообразных эффектов еще и шансы выпадения рун - это уже перебор. По его словам, ситуации из разряда "Руна отстойная, но зато редкая!" в игре быть не должно, а в идеале каждая руна должна быть полезной разным игрокам и билдам. Однако, когда руны стали более разномастыми в плане эффектов, как игровых, так и визуальных, стало ясно, что игроки все равно будут предпочитать одни руны другим. Так, руны, увеличивающие мощь навыка, куда желаннее, чем энергетические руны.
• Частота использования рун
В продолжение поднятой выше темы возникает другой вопрос: а как разработчики собираются выяснять, какие руны и как сбалансировать, чтобы все они были одинаково полезными. Тут, в принципе, все достаточно просто: Blizzard могут собрать статистику, какие комбинации рун и навыков игроки используют чаще всего, и, отталкиваясь от полученных данных, сделать ребалансировку. К примеру, одну руну используют в пяти различных связках, а вторую - только в двух. Разработчики могут "перекинуть" эффекты от одной руны к другой, тем самым уравняв частоту их использования. Для игроков это сопряжено с тем, что руны автоматом изменятся в цене, поэтому проводить такие изменения следует в контексте патча и обнуления ладдера, чтобы все руны во всех играх стоили одинаково и не рушили экономику.
• Простота вставки
Важным моментом в использовании рун является то, что игрок легко может переключаться между рунами, заменяя их друг другом. Это не сопряжено для него с риском эту руну потерять, как, повторюсь, было в Diablo II. Команда разработчиков в данный момент думает над балансировкой этой системы, чтобы замена рун имела свои границы. В противном случае мы получим толпы игроков, щелкающих рунами туда-сюда. А это не есть хорошо. Кроме того, есть риск появления программ, которые будут автоматически переключать руны в зависимости от условий боя: в толпе или, к примеру, один на один с толстым боссом. Как будет реализована защита от подобных моментов, пока неясно, но один из механизмов лежит на поверхности: можно, к примеру, установить запрет на переключение рун вне городских стен.
• Комбинации рун
По словам разработчиков, все руны работают со всеми навыками. Джей Уилсон говорит о том, что любая руна с любым навыком должны создавать жизнеспособную комбинацию, поэтому Blizzard предстоит проявить находчивость в разработке рунных эффектов. К примеру, как атакующая руна поведет себя в связке с Телепортом [Teleport] или каким-нибудь защитным навыком. Разработчики хотят, чтобы все руны были одинаково полезны для героев любого класса, и стремятся избежать ситуации, когда бы какую-либо руну могли использовать полтора инвалида. Это, к слову, объясняет тот факт, что рун в игре всего пять, а не пятьдесят. Лучше сделать пять рун, которые сможет использовать любой игрок, чем пятьдесят, которые нужно будет отсеивать. Впрочем, у героев разных классов одни и те же руны будут вести себя по-разному.
• Описание рун
На BlizzCon'е-2010 во время игры в демо-версию при наведении курсора на руну никакой информации о бонусах не выдавалось. Появлялось лишь окно "Вставьте в навык для получения бонуса". Впрочем, если руну подобрать и поднести к навыку, вылезало окошко, где кратко и по делу объяснялось, какого эффекта следует ожидать. Впрочем, этого не всегда бывало достаточно, и большей частью о полезности рун можно было судить, взяв их в работу.
Обиталище Мистика. Малопиксельное, но, в принципе, понятно, что оно из себя представляет.
Мистик - одна из мастеров-ремесленников, наряду с Кузнецом [Blacksmith] и Ювелиром [Jeweler] помогающая вашему герою в совершении подвигов. В сферу ее "обязанностей" входит многое: она создает свитки заклинаний, варит зелья, делает магическое оружие, трудится над рунами и амулетами, может зачаровывать вещи. В общем, умелица на все руки и посохи. За посохами и жезлами, кстати, вам тоже нужно будет обращаться именно к ней. Кстати, как и Декард Кейн [Decard Cain] во второй части, Мистик умеет идентифицировать предметы. Неизвестно, правда, будет ли она единственным "идентификатором" в игре, или же наш любимый дедушка снова возьмется за старое.
Палатка Мистика впервые была продемонстрирована на BlizzCon'е-2010, когда разработчики делились своими наработками по Санктуарии. Следует отметить, что обиталище этой помощницы выглядит очень характерно, и на более высоких уровнях мы сможем видеть различные колдовские усовершенствования ее повозки. Фонарики, посохи, даже сама повозка сразу дают понять, куда вы попали.
Как и у всех ремесленников, у Мистика есть свой собственный интерфейс мастера со своими опциями. Оформление стилизовано, и если у Кузнеца мы видим всякие молотки-наковальни (предсказуемо, зато классика), Мистик встречает нас пергаментами и перьями. Кстати, смотрится симпатично. Об истории этой дамы нам пока ничего не известно, но, как было сказано ранее, у всех мастеров свои резоны присоединиться к нашему герою. Видимо, и Мистику демоны где-то дорогу перейдут. Поживем - увидим, в общем.
Что касается рун, у Мистика можно как улучшать их качество, так и "разбирать" ненужные руны на магические составляющие, которые впоследствии можно использовать в различных рецептах. Есть информация, что можно даже создавать новые руны посредством все тех же рецептов.
Вот такие пирожки. Как обычно, я призываю вас не судить заранее, поскольку игру в глаза никто пока особо не видел, а по демо-версиям говорить об итоговом варианте достаточно сложно. Если у вас есть какие-то идеи и мысли на этот счет - высказывайтесь. В общем, вот.
Текст и перевод - я.
Источники:
-
-